Python kinderleicht! - Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids

Python kinderleicht! - Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids

 

 

 

von: Jason Briggs

dpunkt, 2016

ISBN: 9783864919053

Sprache: Deutsch

326 Seiten, Download: 26538 KB

 
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Python kinderleicht! - Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids



  Vorwort 5  
     Über den Autor 5  
     Über die Fachkorrektoren 5  
     Danksagungen 6  
  Inhaltsübersicht 7  
  Inhaltsverzeichnis 9  
  1 Einleitung 19  
     1.1 Warum Python? 19  
     1.2 Wie man das Programmieren lernt 20  
     1.3 Wer dieses Buch lesen sollte 20  
     1.4 Was in diesem Buch steht 21  
     1.5 Die Website zum Buch 22  
     1.6 Viel Vergnügen! 22  
  Programmieren lernen 23  
     2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich 25  
        2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache 26  
        2.2 Python installieren 26  
           Python unter Windows installieren 27  
           Python in Mac OS X installieren 29  
           Python in Ubuntu installieren 31  
        2.3 Wenn Du Python installiert hast 32  
        2.4 Deine Python-Programme sichern 33  
        2.5 Was Du gelernt hast 35  
     3 Berechnungen und Variablen 37  
        3.1 Mit Python rechnen 37  
           Operatoren in Python 39  
           Die Rangfolge der Operationen 39  
        3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen 40  
        3.3 Variablen benutzen 42  
        3.4 Was Du gelernt hast 44  
     4 Strings, Listen, Tupeln und Maps 45  
        4.1 Strings 45  
           Strings erzeugen 46  
           Wie man Probleme mit Strings meistert 47  
           Werte in Strings einbetten 49  
           Strings multiplizieren 50  
        4.2 Listen können mehr als Strings 52  
           Einer Liste Elemente hinzufügen 54  
           Elemente aus einer Liste entfernen 54  
           Mit Listen rechnen 55  
        4.3 Tupeln 57  
        4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg 57  
        4.5 Was Du gelernt hast 59  
        4.6 Programmier-Puzzles 60  
           # 1: Lieblingssachen 60  
           # 2: Kämpfer zählen 60  
           # 3: Grüße! 60  
     5 Malen mit Turtles 61  
        5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt 61  
           Eine Leinwand erzeugen 62  
           Die Schildkröte bewegen 63  
        5.2 Was Du gelernt hast 68  
        5.3 Programmier-Puzzles 68  
           # 1: Ein Rechteck 68  
           # 2: Ein Dreieck 68  
           # 3: Eine Kiste ohne Ecken 68  
     6 Fragen mit if und else stellen 69  
        6.1 if-Anweisungen 69  
           Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen 70  
           Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen 72  
        6.2 If-Then-Else-Anweisungen 74  
        6.3 if- und elif-Anweisungen 75  
        6.4 Bedingungen kombinieren 76  
        6.5 Variablen ohne Wert – None 76  
        6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen 77  
        6.7 Was Du gelernt hast 79  
        6.8 Programmier-Puzzles 80  
           # 1: Bist Du reich? 80  
           # 2: Kekse! 80  
           # 3: Einfach die richtige Zahl 80  
           # 4: Ich kann die Ninjas bezwingen 80  
     7 Schleifen drehen 81  
        7.1 Wie man for-Schleifen benutzt 81  
        7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen… 88  
        7.3 Was Du gelernt hast 91  
        7.4 Programmier-Puzzles 91  
           # 1: Die Hallo-Schleife 91  
           # 2: Gerade Zahlen 91  
           # 3: Meine fünf Lieblingszutaten 92  
           # 4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond? 92  
     8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen 93  
        8.1 Funktionen benutzen 94  
           Teile einer Funktion 94  
        8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich 95  
        8.3 Einsatz von Modulen 98  
        8.4 Was Du gelernt hast 100  
        8.5 Programmier-Puzzles 100  
           # 1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond 100  
           # 2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren? 101  
           # 3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond 101  
     9 Wie man Klassen und Objekte benutzt 103  
        9.1 Dinge in Klassen aufteilen 104  
           Kinder und Eltern 105  
        9.2 Klassen Objekte hinzufügen 105  
        9.3 Funktionen von Klassen definieren 106  
           Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen 106  
        9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte? 108  
        9.5 Objekte und Klassen bei Bildern 109  
        9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen 111  
        9.7 Geerbte Funktionen 112  
        9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen 113  
        9.9 Ein Objekt initialisieren 114  
        9.10 Was Du gelernt hast 116  
        9.11 Programmier-Puzzles 116  
           # 1: Der Giraffen-Schiebetanz 116  
           # 2: Schildkröten-Heugabel 117  
     10 Pythons eingebaute Funktionen 119  
        10.1 Eingebaute Funktionen verwenden 119  
           Die abs-Funktion 120  
           Die boolesche Funktion 120  
           Die Funktion dir 122  
           Die Funktion eval 124  
           Die Funktion exec 125  
           Die Funktion float 125  
           Die Funktion int 126  
           Die Funktion len 127  
           Die Funktionen max und min 128  
           Die Funktion range 129  
           Die Funktion sum 130  
        10.2 Umgang mit Dateien 130  
           Erzeugen einer Test-Datei 131  
           Eine Datei in Python öffnen 133  
           In Dateien schreiben 135  
        10.3 Was Du gelernt hast 135  
        10.4 Programmier-Puzzles 136  
           # 1: Geheimnisvoller Code 136  
           # 2: Eine versteckte Botschaft 136  
           # 3: Eine Datei kopieren 136  
     11 Nützliche Python-Module 137  
        11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen 138  
        11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten 140  
        11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt 141  
           Mit randint eine Zufallszahl bestimmen lassen 141  
           Mit choice ein zufälliges Element aus einer Liste auswählen 143  
           Mit shuffle eine Liste mischen 143  
        11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern 144  
           Die Shell mit der Funktion exit verlassen 144  
           In dem Objekt stdin lesen 144  
           Mit dem Objekt stdout schreiben 145  
           Welche Python-Version benutze ich? 146  
        11.5 Mit dem Modul time arbeiten 146  
           Mit asctime ein Datum umwandeln 147  
           Mit localtime Datum und Uhrzeit bekommen 148  
           Mit sleep eine Pause machen 149  
        11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern 149  
        11.7 Was Du gelernt hast 151  
        11.8 Programmier-Puzzles 151  
           # 1: Kopierte Autos 151  
           # 2: Favoriten in pickle 152  
     12 Noch mehr Grafik mit turtle 153  
        12.1 Fangen wir mit einem einfachen Quadrat an 153  
        12.2 Sterne zeichnen 154  
        12.3 Ein Auto zeichnen 158  
        12.4 Dinge einfärben 160  
           Eine Funktion zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises 161  
           Reines Schwarz und Weiß erzeugen 162  
           Eine Funktion zum Quadratezeichnen 163  
        12.5 Ausgefüllte Quadrate zeichnen 164  
        12.6 Ausgefüllte Sterne zeichnen 166  
        12.7 Was Du gelernt hast 168  
        12.8 Programmier-Puzzles 168  
           # 1: Ein Oktagon zeichnen 168  
           # 2: Ein ausgefülltes Oktagon zeichnen 169  
           # 3: Noch eine Funktion zum Sterne Zeichnen 169  
     13 Bessere Grafiken mit tkinter 171  
        13.1 Einen klickbaren Button erzeugen 172  
        13.2 Einsatz von benannten Parametern 174  
        13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen 175  
        13.4 Linien zeichnen 175  
        13.5 Kästchen zeichnen 177  
           Ganz viele Rechtecke zeichnen 179  
           Die Farbe bestimmen 181  
        13.6 Bögen zeichnen 184  
        13.7 Polygone zeichnen 187  
        13.8 Darstellung von Text 188  
        13.9 Bilder anzeigen 189  
        13.10 Eine einfache Animation erzeugen 191  
        13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen 194  
        13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer 196  
        13.13 Was Du gelernt hast 197  
        13.14 Programmier-Puzzles 198  
           # 1: Fülle die Leinwand mit Dreiecken 198  
           # 2: Das sich bewegende Dreieck 198  
           # 3: Das sich bewegende Foto 198  
  BOUNCE! 199  
     14 Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE! 201  
        14.1 Schlag den hüpfenden Ball 201  
        14.2 Erzeugen einer Spiele-Leinwand 202  
        14.3 Erzeugen der Ball-Klasse 203  
        14.4 In Bewegung kommen 206  
           Den Ball in Bewegung setzen 206  
           Den Ball springen lassen 208  
           Die Startposition des Balls ändern 209  
        14.5 Was Du gelernt hast 211  
     15 Dein erstes Spiel vollenden: BOUNCE! 213  
        15.1 Einen Schläger hinzufügen 213  
           Den Schläger in Bewegung setzen 215  
        15.2 Merken, dass der Ball auf den Schläger trifft 217  
        15.3 Dem Spiel etwas Zufall hinzufügen 220  
        15.4 Was Du gelernt hast 223  
        15.5 Programmier-Puzzles 224  
           # 1: Verzögere den Spielstart 224  
           # 2: Ein richtiges »Game Over« 224  
           # 3: Beschleunige den Ball 225  
           # 4: Zeichne den Punktestand auf 225  
  Herr Strichmann rennt zum Ausgang 227  
     16 Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel 229  
        16.1 Der Strichmännchen-Spielplan 229  
        16.2 GIMP installieren 230  
        16.3 Erzeugen der Spielelemente 232  
           Ein transparentes Bild erstellen 232  
           Herrn Strichmann zeichnen 233  
           Herr Strichmann rennt nach rechts 233  
           Herr Strichmann rennt nach links 234  
           Ebenen zeichnen 235  
           Die Tür zeichnen 235  
           Den Hintergrund zeichnen 236  
           Transparenz 237  
        16.4 Was Du gelernt hast 238  
     17 Entwicklung des Strichmännchenspiels 239  
        17.1 Erzeugen der Spiel-Klasse 239  
        17.2 Den Fenstertitel bestimmen und die Leinwand erzeugen 240  
           Abschluss der _ _init_ _-Funktion 241  
           Erzeugen der Hauptschleifen-Funktion 242  
        17.3 Erstellen der Klasse Koordinaten 244  
        17.4 Zusammenstöße erkennen 244  
           Sprites stoßen horizontal zusammen 245  
           Sprites stoßen vertikal zusammen 247  
           Alles zusammenfügen: Unserer endgültiger Code zur Erkennung von Zusammenstößen 247  
        17.5 Erzeugen der Sprite-Klasse 250  
        17.6 Die Ebenen hinzufügen 251  
           Ein Ebenen-Objekt hinzufügen 252  
           Einen ganzen Haufen Ebenen hinzufügen 253  
        17.7 Was Du gelernt hast 254  
        17.8 Programmier-Puzzles 255  
           # 1: Schachbrett 255  
           # 2: Zwei-Bilder-Schachbrett 255  
           # 3: Regal und Lampe 256  
     18 Herrn Strichmann erschaffen 257  
        18.1 Das Strichmännchen initialisieren 257  
           Die Strichmännchen-Bilder laden 258  
           Variablen einrichten 259  
           Bindung an die Tasten 260  
        18.2 Das Strichmännchen nach links und rechts bewegen 260  
        18.3 Das Strichmännchen springen lassen 261  
        18.4 Was wir bis jetzt erreicht haben 262  
        18.5 Was Du gelernt hast 263  
     19 Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann 265  
        19.1 Animation des Strichmännchens 265  
           Die Funktion animieren erstellen 266  
           Das Strichmännchen in Bewegung versetzen 270  
        19.2 Testen unseres Strichmännchen-Sprites 278  
        19.3 Die Tür! 279  
           Die Klasse TürSprite erzeugen 279  
           Die Tür erkennen 280  
           Das Tür-Objekt hinzufügen 281  
        19.4 Das fertige Spiel 282  
        19.5 Was Du gelernt hast 288  
        19.6 Programmier-Puzzles 289  
           # 1: »Du hast gewonnen!« 289  
           # 2: Animation der Tür 289  
           # 3: Sich bewegende Ebenen 289  
     20 Wie geht es jetzt weiter? 291  
        20.1 Spiele- und Grafikprogrammierung 291  
        20.2 PyGame 292  
        20.3 Programmiersprachen 293  
           Java 293  
           C/C++ 294  
           C# 294  
           PHP 295  
           Objective-C 295  
           PERL 296  
           Ruby 296  
           JavaScript 296  
        20.4 Abschließende Worte 297  
  Anhang 299  
     Python-Schlüsselwörter 301  
     Glossar 313  
     Index 319  
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