Python kinderleicht! - Einfach programmieren lernen - nicht nur für Kids
von: Jason Briggs
dpunkt, 2016
ISBN: 9783864919053
Sprache: Deutsch
326 Seiten, Download: 26538 KB
Format: EPUB, PDF, auch als Online-Lesen
Vorwort | 5 | ||
Über den Autor | 5 | ||
Über die Fachkorrektoren | 5 | ||
Danksagungen | 6 | ||
Inhaltsübersicht | 7 | ||
Inhaltsverzeichnis | 9 | ||
1 Einleitung | 19 | ||
1.1 Warum Python? | 19 | ||
1.2 Wie man das Programmieren lernt | 20 | ||
1.3 Wer dieses Buch lesen sollte | 20 | ||
1.4 Was in diesem Buch steht | 21 | ||
1.5 Die Website zum Buch | 22 | ||
1.6 Viel Vergnügen! | 22 | ||
Programmieren lernen | 23 | ||
2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich | 25 | ||
2.1 Ein paar Bemerkungen zum Thema Sprache | 26 | ||
2.2 Python installieren | 26 | ||
Python unter Windows installieren | 27 | ||
Python in Mac OS X installieren | 29 | ||
Python in Ubuntu installieren | 31 | ||
2.3 Wenn Du Python installiert hast | 32 | ||
2.4 Deine Python-Programme sichern | 33 | ||
2.5 Was Du gelernt hast | 35 | ||
3 Berechnungen und Variablen | 37 | ||
3.1 Mit Python rechnen | 37 | ||
Operatoren in Python | 39 | ||
Die Rangfolge der Operationen | 39 | ||
3.2 Variablen sind wie Bezeichnungen | 40 | ||
3.3 Variablen benutzen | 42 | ||
3.4 Was Du gelernt hast | 44 | ||
4 Strings, Listen, Tupeln und Maps | 45 | ||
4.1 Strings | 45 | ||
Strings erzeugen | 46 | ||
Wie man Probleme mit Strings meistert | 47 | ||
Werte in Strings einbetten | 49 | ||
Strings multiplizieren | 50 | ||
4.2 Listen können mehr als Strings | 52 | ||
Einer Liste Elemente hinzufügen | 54 | ||
Elemente aus einer Liste entfernen | 54 | ||
Mit Listen rechnen | 55 | ||
4.3 Tupeln | 57 | ||
4.4 Maps in Python weisen Dir nicht den Weg | 57 | ||
4.5 Was Du gelernt hast | 59 | ||
4.6 Programmier-Puzzles | 60 | ||
# 1: Lieblingssachen | 60 | ||
# 2: Kämpfer zählen | 60 | ||
# 3: Grüße! | 60 | ||
5 Malen mit Turtles | 61 | ||
5.1 Wie man Pythons Modul turtle benutzt | 61 | ||
Eine Leinwand erzeugen | 62 | ||
Die Schildkröte bewegen | 63 | ||
5.2 Was Du gelernt hast | 68 | ||
5.3 Programmier-Puzzles | 68 | ||
# 1: Ein Rechteck | 68 | ||
# 2: Ein Dreieck | 68 | ||
# 3: Eine Kiste ohne Ecken | 68 | ||
6 Fragen mit if und else stellen | 69 | ||
6.1 if-Anweisungen | 69 | ||
Ein Anweisungsblock enthält mehrere Anweisungen | 70 | ||
Mit Bedingungen können wir Dinge vergleichen | 72 | ||
6.2 If-Then-Else-Anweisungen | 74 | ||
6.3 if- und elif-Anweisungen | 75 | ||
6.4 Bedingungen kombinieren | 76 | ||
6.5 Variablen ohne Wert – None | 76 | ||
6.6 Der Unterschied zwischen Strings und Zahlen | 77 | ||
6.7 Was Du gelernt hast | 79 | ||
6.8 Programmier-Puzzles | 80 | ||
# 1: Bist Du reich? | 80 | ||
# 2: Kekse! | 80 | ||
# 3: Einfach die richtige Zahl | 80 | ||
# 4: Ich kann die Ninjas bezwingen | 80 | ||
7 Schleifen drehen | 81 | ||
7.1 Wie man for-Schleifen benutzt | 81 | ||
7.2 Wo wir gerade von Schleifen sprechen… | 88 | ||
7.3 Was Du gelernt hast | 91 | ||
7.4 Programmier-Puzzles | 91 | ||
# 1: Die Hallo-Schleife | 91 | ||
# 2: Gerade Zahlen | 91 | ||
# 3: Meine fünf Lieblingszutaten | 92 | ||
# 4 Wie viel wiegst Du auf dem Mond? | 92 | ||
8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen | 93 | ||
8.1 Funktionen benutzen | 94 | ||
Teile einer Funktion | 94 | ||
8.2 Variablen und ihr Gültigkeitsbereich | 95 | ||
8.3 Einsatz von Modulen | 98 | ||
8.4 Was Du gelernt hast | 100 | ||
8.5 Programmier-Puzzles | 100 | ||
# 1: Einfache Funktion für Dein Gewicht auf dem Mond | 100 | ||
# 2: Was wiegst Du auf dem Mond nach x Jahren? | 101 | ||
# 3: Ein Programm für Dein Gewicht auf dem Mond | 101 | ||
9 Wie man Klassen und Objekte benutzt | 103 | ||
9.1 Dinge in Klassen aufteilen | 104 | ||
Kinder und Eltern | 105 | ||
9.2 Klassen Objekte hinzufügen | 105 | ||
9.3 Funktionen von Klassen definieren | 106 | ||
Klasseneigenschaften als Funktionen hinzufügen | 106 | ||
9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte? | 108 | ||
9.5 Objekte und Klassen bei Bildern | 109 | ||
9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen | 111 | ||
9.7 Geerbte Funktionen | 112 | ||
9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen | 113 | ||
9.9 Ein Objekt initialisieren | 114 | ||
9.10 Was Du gelernt hast | 116 | ||
9.11 Programmier-Puzzles | 116 | ||
# 1: Der Giraffen-Schiebetanz | 116 | ||
# 2: Schildkröten-Heugabel | 117 | ||
10 Pythons eingebaute Funktionen | 119 | ||
10.1 Eingebaute Funktionen verwenden | 119 | ||
Die abs-Funktion | 120 | ||
Die boolesche Funktion | 120 | ||
Die Funktion dir | 122 | ||
Die Funktion eval | 124 | ||
Die Funktion exec | 125 | ||
Die Funktion float | 125 | ||
Die Funktion int | 126 | ||
Die Funktion len | 127 | ||
Die Funktionen max und min | 128 | ||
Die Funktion range | 129 | ||
Die Funktion sum | 130 | ||
10.2 Umgang mit Dateien | 130 | ||
Erzeugen einer Test-Datei | 131 | ||
Eine Datei in Python öffnen | 133 | ||
In Dateien schreiben | 135 | ||
10.3 Was Du gelernt hast | 135 | ||
10.4 Programmier-Puzzles | 136 | ||
# 1: Geheimnisvoller Code | 136 | ||
# 2: Eine versteckte Botschaft | 136 | ||
# 3: Eine Datei kopieren | 136 | ||
11 Nützliche Python-Module | 137 | ||
11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen | 138 | ||
11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten | 140 | ||
11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt | 141 | ||
Mit randint eine Zufallszahl bestimmen lassen | 141 | ||
Mit choice ein zufälliges Element aus einer Liste auswählen | 143 | ||
Mit shuffle eine Liste mischen | 143 | ||
11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern | 144 | ||
Die Shell mit der Funktion exit verlassen | 144 | ||
In dem Objekt stdin lesen | 144 | ||
Mit dem Objekt stdout schreiben | 145 | ||
Welche Python-Version benutze ich? | 146 | ||
11.5 Mit dem Modul time arbeiten | 146 | ||
Mit asctime ein Datum umwandeln | 147 | ||
Mit localtime Datum und Uhrzeit bekommen | 148 | ||
Mit sleep eine Pause machen | 149 | ||
11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern | 149 | ||
11.7 Was Du gelernt hast | 151 | ||
11.8 Programmier-Puzzles | 151 | ||
# 1: Kopierte Autos | 151 | ||
# 2: Favoriten in pickle | 152 | ||
12 Noch mehr Grafik mit turtle | 153 | ||
12.1 Fangen wir mit einem einfachen Quadrat an | 153 | ||
12.2 Sterne zeichnen | 154 | ||
12.3 Ein Auto zeichnen | 158 | ||
12.4 Dinge einfärben | 160 | ||
Eine Funktion zum Zeichnen eines ausgefüllten Kreises | 161 | ||
Reines Schwarz und Weiß erzeugen | 162 | ||
Eine Funktion zum Quadratezeichnen | 163 | ||
12.5 Ausgefüllte Quadrate zeichnen | 164 | ||
12.6 Ausgefüllte Sterne zeichnen | 166 | ||
12.7 Was Du gelernt hast | 168 | ||
12.8 Programmier-Puzzles | 168 | ||
# 1: Ein Oktagon zeichnen | 168 | ||
# 2: Ein ausgefülltes Oktagon zeichnen | 169 | ||
# 3: Noch eine Funktion zum Sterne Zeichnen | 169 | ||
13 Bessere Grafiken mit tkinter | 171 | ||
13.1 Einen klickbaren Button erzeugen | 172 | ||
13.2 Einsatz von benannten Parametern | 174 | ||
13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen | 175 | ||
13.4 Linien zeichnen | 175 | ||
13.5 Kästchen zeichnen | 177 | ||
Ganz viele Rechtecke zeichnen | 179 | ||
Die Farbe bestimmen | 181 | ||
13.6 Bögen zeichnen | 184 | ||
13.7 Polygone zeichnen | 187 | ||
13.8 Darstellung von Text | 188 | ||
13.9 Bilder anzeigen | 189 | ||
13.10 Eine einfache Animation erzeugen | 191 | ||
13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen | 194 | ||
13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer | 196 | ||
13.13 Was Du gelernt hast | 197 | ||
13.14 Programmier-Puzzles | 198 | ||
# 1: Fülle die Leinwand mit Dreiecken | 198 | ||
# 2: Das sich bewegende Dreieck | 198 | ||
# 3: Das sich bewegende Foto | 198 | ||
BOUNCE! | 199 | ||
14 Der Anfang Deines ersten Spiels: BOUNCE! | 201 | ||
14.1 Schlag den hüpfenden Ball | 201 | ||
14.2 Erzeugen einer Spiele-Leinwand | 202 | ||
14.3 Erzeugen der Ball-Klasse | 203 | ||
14.4 In Bewegung kommen | 206 | ||
Den Ball in Bewegung setzen | 206 | ||
Den Ball springen lassen | 208 | ||
Die Startposition des Balls ändern | 209 | ||
14.5 Was Du gelernt hast | 211 | ||
15 Dein erstes Spiel vollenden: BOUNCE! | 213 | ||
15.1 Einen Schläger hinzufügen | 213 | ||
Den Schläger in Bewegung setzen | 215 | ||
15.2 Merken, dass der Ball auf den Schläger trifft | 217 | ||
15.3 Dem Spiel etwas Zufall hinzufügen | 220 | ||
15.4 Was Du gelernt hast | 223 | ||
15.5 Programmier-Puzzles | 224 | ||
# 1: Verzögere den Spielstart | 224 | ||
# 2: Ein richtiges »Game Over« | 224 | ||
# 3: Beschleunige den Ball | 225 | ||
# 4: Zeichne den Punktestand auf | 225 | ||
Herr Strichmann rennt zum Ausgang | 227 | ||
16 Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel | 229 | ||
16.1 Der Strichmännchen-Spielplan | 229 | ||
16.2 GIMP installieren | 230 | ||
16.3 Erzeugen der Spielelemente | 232 | ||
Ein transparentes Bild erstellen | 232 | ||
Herrn Strichmann zeichnen | 233 | ||
Herr Strichmann rennt nach rechts | 233 | ||
Herr Strichmann rennt nach links | 234 | ||
Ebenen zeichnen | 235 | ||
Die Tür zeichnen | 235 | ||
Den Hintergrund zeichnen | 236 | ||
Transparenz | 237 | ||
16.4 Was Du gelernt hast | 238 | ||
17 Entwicklung des Strichmännchenspiels | 239 | ||
17.1 Erzeugen der Spiel-Klasse | 239 | ||
17.2 Den Fenstertitel bestimmen und die Leinwand erzeugen | 240 | ||
Abschluss der _ _init_ _-Funktion | 241 | ||
Erzeugen der Hauptschleifen-Funktion | 242 | ||
17.3 Erstellen der Klasse Koordinaten | 244 | ||
17.4 Zusammenstöße erkennen | 244 | ||
Sprites stoßen horizontal zusammen | 245 | ||
Sprites stoßen vertikal zusammen | 247 | ||
Alles zusammenfügen: Unserer endgültiger Code zur Erkennung von Zusammenstößen | 247 | ||
17.5 Erzeugen der Sprite-Klasse | 250 | ||
17.6 Die Ebenen hinzufügen | 251 | ||
Ein Ebenen-Objekt hinzufügen | 252 | ||
Einen ganzen Haufen Ebenen hinzufügen | 253 | ||
17.7 Was Du gelernt hast | 254 | ||
17.8 Programmier-Puzzles | 255 | ||
# 1: Schachbrett | 255 | ||
# 2: Zwei-Bilder-Schachbrett | 255 | ||
# 3: Regal und Lampe | 256 | ||
18 Herrn Strichmann erschaffen | 257 | ||
18.1 Das Strichmännchen initialisieren | 257 | ||
Die Strichmännchen-Bilder laden | 258 | ||
Variablen einrichten | 259 | ||
Bindung an die Tasten | 260 | ||
18.2 Das Strichmännchen nach links und rechts bewegen | 260 | ||
18.3 Das Strichmännchen springen lassen | 261 | ||
18.4 Was wir bis jetzt erreicht haben | 262 | ||
18.5 Was Du gelernt hast | 263 | ||
19 Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann | 265 | ||
19.1 Animation des Strichmännchens | 265 | ||
Die Funktion animieren erstellen | 266 | ||
Das Strichmännchen in Bewegung versetzen | 270 | ||
19.2 Testen unseres Strichmännchen-Sprites | 278 | ||
19.3 Die Tür! | 279 | ||
Die Klasse TürSprite erzeugen | 279 | ||
Die Tür erkennen | 280 | ||
Das Tür-Objekt hinzufügen | 281 | ||
19.4 Das fertige Spiel | 282 | ||
19.5 Was Du gelernt hast | 288 | ||
19.6 Programmier-Puzzles | 289 | ||
# 1: »Du hast gewonnen!« | 289 | ||
# 2: Animation der Tür | 289 | ||
# 3: Sich bewegende Ebenen | 289 | ||
20 Wie geht es jetzt weiter? | 291 | ||
20.1 Spiele- und Grafikprogrammierung | 291 | ||
20.2 PyGame | 292 | ||
20.3 Programmiersprachen | 293 | ||
Java | 293 | ||
C/C++ | 294 | ||
C# | 294 | ||
PHP | 295 | ||
Objective-C | 295 | ||
PERL | 296 | ||
Ruby | 296 | ||
JavaScript | 296 | ||
20.4 Abschließende Worte | 297 | ||
Anhang | 299 | ||
Python-Schlüsselwörter | 301 | ||
Glossar | 313 | ||
Index | 319 | ||
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