Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 8 - Keine Vorkenntnisse erforderlich

Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 8 - Keine Vorkenntnisse erforderlich

 

 

 

von: Hans-Peter Habelitz

Galileo Press, 2014

ISBN: 9783836228626

Sprache: Deutsch

528 Seiten, Download: 11520 KB

 
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Programmieren lernen mit Java - Aktuell zu Java 8 - Keine Vorkenntnisse erforderlich



  Liebe Leserin, lieber Leser, 3  
  Auf einen Blick 4  
  Inhalt 6  
  Danksagung 15  
  Kapitel 1 Einführung 16  
     1.1 Was bedeutet Programmierung? 17  
        1.1.1 Von den Anfängen bis heute 17  
        1.1.2 Wozu überhaupt programmieren? 18  
        1.1.3 Hilfsmittel für den Programmentwurf 20  
        1.1.4 Von der Idee zum Programm 22  
        1.1.5 Arten von Programmiersprachen 26  
        Maschinennähe 26  
        Anwendungsbereich 30  
        Programmiermodell 31  
     1.2 Java 32  
        1.2.1 Entstehungsgeschichte von Java 32  
        1.2.2 Merkmale von Java 33  
        1.2.3 Installation von Java 36  
     1.3 Ein erstes Java-Programm 40  
        1.3.1 Vorbereiten der Arbeitsumgebung 41  
        1.3.2 Wie sind Java-Programme aufgebaut? 42  
        1.3.3 Schritt für Schritt zum ersten Programm 45  
        1. Schritt: Den Quellcode erstellen 45  
        2. Schritt: Den Quellcode in Bytecode übersetzen 47  
        3. Schritt: Den Bytecode an den Java-Interpreter zur Ausführung übergeben 52  
     1.4 Übungsaufgaben 53  
        Aufgabe 1 53  
        Aufgabe 2 54  
        Aufgabe 3 55  
        Aufgabe 4 56  
        Aufgabe 5 57  
        Aufgabe 6 59  
     1.5 Ausblick 60  
  Kapitel 2 Grundbausteine eines Java-Programms 62  
     2.1 Bezeichner und Schlüsselwörter 62  
     2.2 Kommentare 64  
     2.3 Variablen und Datentypen 65  
        2.3.1 Namenskonventionen für Variablen 67  
        2.3.2 Wertzuweisung 68  
        2.3.3 Die primitiven Datentypen im Einzelnen 69  
        »boolean« 69  
        »char« 69  
        »byte«, »short«, »int« und »long« 70  
        »float« und »double« 70  
        2.3.4 Praxisbeispiel 1 zu Variablen 71  
        2.3.5 Häufiger Fehler bei der Variablendeklaration 75  
        2.3.6 Praxisbeispiel 2 zu Variablen 76  
        2.3.7 Der Datentyp »String« 82  
        2.3.8 Der Dialog mit dem Anwender 83  
        2.3.9 Übungsaufgaben 87  
        Aufgabe 1 87  
        Aufgabe 2 88  
     2.4 Operatoren und Ausdrücke 89  
        2.4.1 Zuweisungsoperator und Cast-Operator 89  
        2.4.2 Vergleiche und Bedingungen 91  
        2.4.3 Arithmetische Operatoren 93  
        2.4.4 Priorität 95  
        2.4.5 Logische Operatoren 97  
        2.4.6 Sonstige Operatoren 98  
     2.5 Übungsaufgaben 99  
        Aufgabe 1 99  
        Aufgabe 2 100  
        Aufgabe 3 100  
        Aufgabe 4 100  
        Aufgabe 5 101  
     2.6 Ausblick 102  
  Kapitel 3 Kontrollstrukturen 104  
     3.1 Anweisungsfolge (Sequenz) 104  
     3.2 Auswahlstrukturen (Selektionen) 105  
        3.2.1 Zweiseitige Auswahlstruktur (»if«-Anweisung) 106  
        Einfache if-Anweisungen 107  
        Verschachtelte »if«-Anweisungen 110  
        3.2.2 Übungsaufgaben zur »if«-Anweisung Aufgabe 1 113  
        Aufgabe 2 113  
        Aufgabe 3 114  
        3.2.3 Mehrseitige Auswahlstruktur (»switch-case«-Anweisung) 115  
        3.2.4 Übungsaufgabe zur »switch-case«-Anweisung 118  
     3.3 Wiederholungsstrukturen (Schleifen oder Iterationen) 118  
        3.3.1 Die »while«-Schleife 119  
        3.3.2 Die »do«-Schleife 120  
        3.3.3 Die »for«-Schleife 121  
        3.3.4 Sprunganweisungen 122  
        3.3.5 Übungsaufgaben zu Schleifen Aufgabe 1 123  
        Aufgabe 2 123  
        Aufgabe 3 124  
        Aufgabe 4 124  
        Aufgabe 5 124  
        Aufgabe 6 125  
        Aufgabe 7 125  
        Aufgabe 8 126  
     3.4 Auswirkungen auf Variablen 126  
        3.4.1 Gültigkeitsbereiche 127  
        3.4.2 Namenskonflikte 128  
        3.4.3 Lebensdauer 128  
     3.5 Ausblick 129  
  Kapitel 4 Einführung in Eclipse 130  
     4.1 Die Entwicklungsumgebung Eclipse 130  
        4.1.1 Installation von Eclipse 131  
        4.1.2 Eclipse starten 134  
        4.1.3 Ein bestehendes Projekt in Eclipse öffnen 135  
     4.2 Erste Schritte mit Eclipse 139  
        4.2.1 Ein neues Projekt erstellen 139  
        4.2.2 Programm eingeben und starten 141  
     4.3 Fehlersuche mit Eclipse 149  
        4.3.1 Fehlersuche ohne Hilfsmittel 150  
        4.3.2 Haltepunkte (Breakpoints) 154  
     4.4 Ausblick 159  
  Kapitel 5 Klassen und Objekte 160  
     5.1 Struktur von Java-Programmen 160  
        5.1.1 Klassen 160  
        5.1.2 Attribute 162  
        5.1.3 Packages 162  
     5.2 Objekte 167  
        5.2.1 Zugriff auf die Attribute (Datenelemente) 169  
        5.2.2 Wertzuweisungen bei Objekten 171  
        5.2.3 Gültigkeitsbereich und Lebensdauer 174  
     5.3 Methoden 175  
        5.3.1 Aufbau von Methoden 175  
        5.3.2 Aufruf von Methoden 176  
        5.3.3 Abgrenzung von Bezeichnern 180  
     5.4 Werte übergeben 181  
        5.4.1 Methoden mit Parameter 181  
        5.4.2 Referenztypen als Parameter 183  
        5.4.3 Überladen von Methoden 185  
     5.5 Ergebnisse 186  
        5.5.1 Methoden mit Ergebnisrückgabe 187  
        5.5.2 Methoden ohne Ergebnisrückgabe 189  
     5.6 Konstruktoren als spezielle Methoden 189  
        5.6.1 Konstruktoren mit Parametern 191  
        5.6.2 Verketten von Konstruktoren 192  
     5.7 Übungsaufgaben 194  
        Aufgabe 1 194  
        Aufgabe 2 194  
        Aufgabe 3 195  
        Aufgabe 4 195  
        Aufgabe 5 196  
        Aufgabe 6 196  
        Aufgabe 7 197  
     5.8 Ausblick 197  
  Kapitel 6 Mit Klassen und Objekten arbeiten 200  
     6.1 Gemeinsame Nutzung 200  
        6.1.1 Statische Attribute 200  
        6.1.2 Statische Methoden 202  
     6.2 Zugriffsmechanismen 203  
        6.2.1 Unveränderliche Attribute 203  
        6.2.2 Datenkapselung 205  
        6.2.3 Getter- und Setter-Methoden 206  
     6.3 Beziehungen zwischen Klassen 208  
        6.3.1 Teil-Ganzes-Beziehung 209  
        6.3.2 Delegation 210  
        6.3.3 Abstammung 210  
     6.4 Vererbung 211  
        6.4.1 Schnittstelle und Implementierung 216  
        6.4.2 Objekte vergleichen 217  
        6.4.3 Abstrakte Klassen und Interfaces 219  
     6.5 Übungsaufgaben 220  
        Aufgabe 1 220  
        Aufgabe 2 221  
        Aufgabe 3 222  
        Aufgabe 4 225  
        Aufgabe 5 225  
     6.6 Ausblick 227  
  Kapitel 7 Grundlegende Klassen 228  
     7.1 Die Klasse »String« 228  
        7.1.1 Erzeugen von Strings 228  
        7.1.2 Konkatenation von Strings 229  
        7.1.3 Stringlänge bestimmen und Strings vergleichen 232  
        7.1.4 Zeichen an einer bestimmten Position ermitteln 234  
        7.1.5 Umwandlung in Groß- und Kleinbuchstaben 234  
        7.1.6 Zahlen und Strings ineinander umwandeln 235  
     7.2 Die Klassen »StringBuffer« und »StringBuilder« 237  
        7.2.1 Erzeugen eines Objekts der Klasse »StringBuilder« 238  
        7.2.2 Mit »StringBuilder« arbeiten 239  
     7.3 Wrapper-Klassen 240  
        7.3.1 Erzeugen von Wrapper-Objekten 241  
        7.3.2 Rückgabe der Werte 242  
        7.3.3 Vereinfachter Umgang mit Wrapper-Klassen durch Autoboxing 244  
     7.4 Date & Time API 246  
        7.4.1 Technische Zeitangaben 247  
        Die Klasse »Instant« 248  
        Die Klasse »Duration« 251  
        7.4.2 Datum und Uhrzeit 254  
        Die Klasse »LocalDate« 255  
        Die Klasse »YearMonth« 256  
        Die Klasse »MonthDay« 257  
        Die Klasse »Year« 257  
        Die Klasse »LocalTime« 257  
        Die Klasse »LocalDateTime« 259  
     7.5 Übungsaufgaben 259  
        Aufgabe 1 259  
        Aufgabe 2 259  
        Aufgabe 3 260  
        Aufgabe 4 260  
        Aufgabe 5 260  
        Aufgabe 6 260  
        Aufgabe 7 261  
        Aufgabe 8 261  
        Aufgabe 9 261  
     7.6 Ausblick 261  
  Kapitel 8 Grafische Benutzeroberflächen 264  
     8.1 Einführung 264  
        8.1.1 JFC und Swing 264  
        8.1.2 Grafische Oberflächen mit Jigloo 266  
        Variante 1 266  
        Variante 2 268  
        8.1.3 Erstes Beispielprogramm mit Programmfenster 269  
     8.2 Grundlegende Klassen und Methoden 277  
        8.2.1 »JFrame«, »Dimension« und »Point« 278  
        8.2.2 Festlegen und Abfrage der Größe einer Komponente (in Pixel) 278  
        8.2.3 Platzieren und Abfragen der Position einer Komponente 279  
        8.2.4 Randelemente eines Fensters 279  
        8.2.5 Veränderbarkeit der Größe eines Fensters 279  
        8.2.6 Sichtbarkeit von Komponenten 280  
        8.2.7 Löschen eines Fensters 280  
        8.2.8 Die Reaktion auf das Schließen des Fensters festlegen 280  
        8.2.9 Das Aussehen des Cursors festlegen 281  
        8.2.10 Container eines Frames ermitteln 281  
        8.2.11 Komponenten zu einem Container hinzufügen 282  
     8.3 Programmfenster mit weiteren Komponenten 282  
        8.3.1 Die Komponentenpalette 282  
        8.3.2 Standardkomponenten in einen Frame einbauen 283  
        8.3.3 Layout festlegen 285  
        8.3.4 Erstes Programm mit Label, TextField und Button 289  
        Label 291  
        TextField 292  
        Button 293  
        8.3.5 Ereignisbehandlung in aller Kürze 295  
        8.3.6 Programmierung der Umrechnung 298  
        8.3.7 Werte aus einem TextField übernehmen 299  
        8.3.8 Werte in ein TextField übertragen 300  
        8.3.9 Zahlenausgabe mit Formatierung 301  
        8.3.10 Maßnahmen zur Erhöhung des Bedienkomforts 304  
     8.4 Übungsaufgaben 311  
        Aufgabe 1 311  
        Aufgabe 2 311  
        Aufgabe 3 312  
        Aufgabe 4 313  
        Aufgabe 5 313  
        Aufgabe 6 315  
     8.5 Ausblick 316  
  Kapitel 9 Fehlerbehandlung mit Exceptions 318  
     9.1 Umgang mit Fehlern 318  
        9.1.1 Fehlerbehandlung ohne Exceptions 318  
        9.1.2 Exception als Reaktion auf Fehler 319  
     9.2 Mit Exceptions umgehen 321  
        9.2.1 Detailliertere Fehlermeldungen 323  
        9.2.2 Klassenhierarchie der Exceptions 325  
     9.3 Fortgeschrittene Ausnahmebehandlung 326  
        9.3.1 Interne Abläufe beim Eintreffen einer Exception 326  
        9.3.2 Benutzerdefinierte Exceptions 328  
        9.3.3 Selbst definierte Exception-Klassen 330  
     9.4 Übungsaufgaben 332  
        Aufgabe 1 332  
        Aufgabe 2 332  
        Aufgabe 3 333  
        Aufgabe 4 333  
     9.5 Ausblick 333  
  Kapitel 10 Containerklassen 334  
     10.1 Array 334  
        10.1.1 Array-Literale 341  
        10.1.2 Mehrdimensionale Arrays 341  
        10.1.3 Gezielter Zugriff auf Array-Elemente 342  
        10.1.4 Hilfen für den Umgang mit Arrays 346  
        10.1.5 Unflexible Array-Größe 347  
     10.2 »ArrayList« und »JList« 347  
        10.2.1 Die Klasse »ArrayList« 348  
        10.2.2 Die grafische Komponente »JList« 350  
        10.2.3 JList mit Scrollbalken ausstatten 354  
        10.2.4 Umgang mit markierten Einträgen 356  
     10.3 Übungsaufgaben 358  
        Aufgabe 1 358  
        Aufgabe 2 358  
        Aufgabe 3 359  
        Aufgabe 4 359  
        Aufgabe 5 360  
        Aufgabe 6 360  
        Aufgabe 7 361  
     10.4 Ausblick 362  
  Kapitel 11 Dateien 364  
     11.1 Die Klasse »File« 364  
        11.1.1 Beispielanwendung mit der Klasse »File« 366  
        11.1.2 Verzeichnisauswahl mit Dialog 368  
     11.2 Ein- und Ausgaben in Java 371  
        11.2.1 Ein- und Ausgabeströme 372  
        11.2.2 Byteorientierte Datenströme 373  
        11.2.3 Zeichenorientierte Datenströme 376  
     11.3 Das API nutzen 379  
        11.3.1 Daten in eine Datei schreiben 379  
        11.3.2 Daten aus einer Datei lesen 382  
        11.3.3 Die Klasse »FilterWriter« 384  
        11.3.4 Die Klasse »FilterReader« 386  
        11.3.5 Textdatei verschlüsseln und entschlüsseln 389  
     11.4 Beispielanwendungen 392  
        11.4.1 Bilder in Labels und Buttons 392  
        11.4.2 Ein einfacher Bildbetrachter 397  
        11.4.3 Sounddatei abspielen 404  
     11.5 Übungsaufgaben 406  
        Aufgabe 1 406  
        Aufgabe 2 407  
        Aufgabe 3 407  
        Aufgabe 4 408  
     11.6 Ausblick 408  
  Kapitel 12 Zeichnen 410  
     12.1 In Komponenten zeichnen 410  
        12.1.1 Grundlagen der Grafikausgabe 410  
        12.1.2 Panel-Komponente mit verändertem Aussehen 412  
        12.1.3 Zeichnen in Standardkomponenten 417  
        »JCheckBox«, »JRadioButton« und »ButtonGroup« 418  
        Auf eine Auswahl reagieren 420  
        Auf das JPanel zeichnen 421  
        Zeichnen mit dem Java 2D-API 424  
        Eine lernfähige »paint«-Methode 426  
     12.2 Farben verwenden 436  
        12.2.1 Die Klasse »Color« 436  
        12.2.2 Ein Farbauswahldialog für den Anwender 438  
     12.3 Auswerten von Mausereignissen 440  
        12.3.1 Listener zur Erfassung von Mausereignissen 441  
        12.3.2 »MouseEvent« und »MouseWheelEvent« 442  
        12.3.3 Mauskoordinaten anzeigen 444  
        12.3.4 Die Maus als Zeichengerät 446  
        12.3.5 Die Klasse »Font« 449  
     12.4 Übungsaufgaben 450  
        Aufgabe 1 450  
        Aufgabe 2 450  
        Aufgabe 3 451  
        Aufgabe 4 452  
        Aufgabe 5 452  
     12.5 Ausblick 453  
  Kapitel 13 Animationen und Threads 454  
     13.1 Multitasking und Multithreading 454  
        13.1.1 Was bedeutet Multitasking? 455  
        13.1.2 Was sind Threads? 455  
     13.2 Zeitlich gesteuerte Abläufe programmieren 456  
        13.2.1 Eine einfache Ampelsteuerung 456  
        13.2.2 Ampelsteuerung mit Thread 463  
        13.2.3 Gefahren bei der Nutzung von Threads 469  
        13.2.4 Bewegungsabläufe programmieren (Synchronisation) 470  
     13.3 Übungsaufgaben 474  
        Aufgabe 1 474  
        Aufgabe 2 474  
        Aufgabe 3 475  
        Aufgabe 4 475  
        Aufgabe 5 476  
        Aufgabe 6 476  
     13.4 Ausblick 477  
  Kapitel 14 Tabellen und Datenbanken 478  
     14.1 Die Klasse »JTable« 478  
        14.1.1 Tabelle mit konstanter Zellenzahl 479  
        14.1.2 Tabelle mit variabler Zeilen- und Spaltenzahl 485  
        14.1.3 Tabelle mit unterschiedlichen Datentypen 489  
     14.2 Datenbankzugriff 494  
        14.2.1 Datenbankzugriff mit JDBC 494  
        14.2.2 Aufbau der Datenbankverbindung 495  
        14.2.3 Datenbankabfrage 498  
     14.3 Übungsaufgaben 504  
        Aufgabe 1 504  
        Aufgabe 2 505  
        Aufgabe 3 505  
     14.4 Ausblick 506  
  Inhalt der DVD 508  
        Arbeitsumgebung 508  
        Eclipse 508  
        JAR Files 508  
        Java JDK 508  
        Jigloo 508  
        Quellcodes 508  
        Java ist auch eine Insel 508  
  Ein Programm mit Eclipse als ».jar«-File speichern 510  
  Musterlösungen 514  
     C.1 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.3.9 514  
        Musterlösung zu Aufgabe 1 514  
        Musterlösung zu Aufgabe 2 515  
     C.2 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 2.5 516  
        Musterlösung zu Aufgabe 1 516  
        Musterlösung zu Aufgabe 2 517  
        Musterlösung zu Aufgabe 3 517  
        Musterlösung zu Aufgabe 4 518  
        Musterlösung zu Aufgabe 5 519  
     C.3 Musterlösungen zu den Aufgaben aus Abschnitt 3.3.5 519  
        Musterlösung zu Aufgabe 3 519  
        Musterlösung zu Aufgabe 4 520  
        Musterlösung zu Aufgabe 7a) 520  
        Musterlösung zu Aufgabe 8a) 521  
  Quellen 522  
  Index 524  

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