Android - Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung

Android - Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung

 

 

 

von: Dirk Louis, Peter Müller

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2016

ISBN: 9783446451124

Sprache: Deutsch

462 Seiten, Download: 22620 KB

 
Format:  EPUB, PDF, auch als Online-Lesen

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Android - Der schnelle und einfache Einstieg in die Programmierung und Entwicklungsumgebung



  Inhalt 6  
  Vorwort 16  
  Teil I: Einführung 20  
  1 Der Rechner wird vorbereitet 22  
     1.1 Die nötigen Hilfsmittel 22  
     1.2 Installation des JDK 23  
     1.3 Installation von Android Studio 24  
        1.3.1 Erster Start 26  
     1.4 Der Android-SDK-Manager 28  
        1.4.1 Die Android-Versionen 28  
        1.4.2 APIs/SDKs und anderes nachinstallieren 29  
        1.4.3 Dokumentation und API-Referenz 31  
     1.5 Wo Sie weitere Hilfe finden 33  
     1.6 Nächste Schritte 34  
     1.7 Frage und Antworten 34  
     1.8 Übungen 34  
  2 Auf die Plätze, fertig .?.?. App! 36  
     2.1 Die Ruhe vor dem Sturm 36  
     2.2 Das Projekt 37  
     2.3 Das vorgegebene Codegerüst 45  
        2.3.1 Die package-Anweisung 47  
        2.3.2 Die import-Anweisungen 47  
        2.3.3 Die Klassendefinition 48  
     2.4 Layout und Ressourcen 50  
        2.4.1 XML-Layouts 50  
        2.4.2 Ressourcen 53  
     2.5 Die App bauen (Build) 56  
     2.6 Die App im Emulator testen 57  
        2.6.1 AVD für Emulator anlegen 57  
        2.6.2 Die App testen 60  
     2.7 Die App auf Smartphone oder Tablet testen 64  
     2.8 Nächste Schritte 66  
     2.9 Fragen und Antworten 66  
     2.10 Übungen 67  
  3 Was wann wofür 68  
     3.1 Was ist zu tun? – Die drei Pfeiler der App-Erstellung 68  
     3.2 Wer hilft uns? – Bausteine und Klassen 69  
        3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau 69  
        3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben 73  
     3.3 Wo wird was gespeichert? – Dateitypen, die Sie kennen sollten 74  
        3.3.1 Quelldateien 75  
        3.3.2 Die Datei R.java 75  
        3.3.3 Assets 76  
        3.3.4 Die Ressourcendateien 76  
        3.3.5 Die Manifestdatei AndroidManifest.xml 77  
        3.3.6 Die APK-Datei 78  
     3.4 Frage und Antworten 78  
     3.5 Übung 79  
  Teil II: Grundlagen 80  
  4 Code 82  
     4.1 Der Editor 82  
        4.1.1 Syntaxhervorhebung 83  
        4.1.2 Code Folding (Code-Gliederung) 84  
        4.1.3 Code Completion (Code-Vervollständigung) 86  
        4.1.4 Syntaxfehler beheben 88  
        4.1.5 Informationen über Klassen und Methoden 90  
        4.1.6 Klammerpaare identifizieren 93  
        4.1.7 Zeilennummern einblenden 93  
        4.1.8 Code generieren 94  
        4.1.9 Refactoring (Code umstrukturieren) 97  
        4.1.10 Dateiverlauf (Local History) 100  
     4.2 Neue Klassen anlegen 100  
     4.3 Fragen und Antworten 103  
     4.4 Übungen 103  
  5 Benutzeroberfläche und Layout 104  
     5.1 Einführung 104  
     5.2 Der Layout-Designer 105  
        5.2.1 Die Text-Ansicht (XML-Code) 107  
        5.2.2 Die Design-Ansicht 111  
     5.3 Layouts (ViewGroups) 114  
        5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter 115  
        5.3.2 ViewGroups 118  
        5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild) 128  
        5.3.4 Der Hierarchy Viewer 131  
     5.4 UI-Elemente 133  
     5.5 Richtlinien für das Design von Benutzeroberflächen 137  
     5.6 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche 140  
     5.7 Hoch- und Querformat 145  
     5.8 Das App-Symbol 146  
     5.9 Views im Code verwenden 147  
        5.9.1 Layouts laden 147  
        5.9.2 Zugriff auf UI-Elemente 148  
     5.10 Fragen und Antworten 150  
     5.11 Übung 150  
  6 Ressourcen 152  
     6.1 Der grundlegende Umgang 152  
        6.1.1 Ressourcen anlegen 153  
        6.1.2 Ressourcen verwenden 155  
        6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen 159  
     6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es? 159  
        6.2.1 Größenangaben 159  
        6.2.2 Farben 160  
        6.2.3 Strings 161  
        6.2.4 Strings in mehreren Sprachen (Lokalisierung) 163  
        6.2.5 Bilder 164  
        6.2.6 Layouts 165  
        6.2.7 Menüs 166  
        6.2.8 Roh- und Multimediadaten 166  
        6.2.9 Stile 167  
     6.3 Alternative Ressourcen vorsehen 171  
        6.3.1 Das Grundprinzip 171  
        6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit? 172  
     6.4 Fragen und Antworten 174  
     6.5 Übungen 175  
  7 Mit dem Anwender interagieren 176  
     7.1 Das Grundprinzip 176  
        7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren 177  
        7.1.2 Welche Ereignisse gibt es? 180  
        7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung 181  
     7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung 183  
        7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen 184  
        7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten 185  
        7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse 185  
     7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views 186  
     7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren 187  
        7.4.1 Tippereignisse 187  
        7.4.2 Wischereignisse 189  
     7.5 Multi-Touch und Gesten erkennen 191  
        7.5.1 Multi-Touch 191  
        7.5.2 Gestenerkennung 193  
     7.6 Frage und Antworten 195  
     7.7 Übung 195  
  8 App-Grundlagen und Lebenszyklus 196  
     8.1 Die Android-Architektur 196  
     8.2 Der App-Lebenszyklus 198  
     8.3 Der Activity-Lebenszyklus 200  
     8.4 Lebenszyklusdemo 202  
     8.5 Fragen und Antworten 206  
     8.6 Übung 206  
  Teil III: Weiterführende Themen 208  
  9 In Views zeichnen 210  
     9.1 Das Grundprinzip 210  
        9.1.1 Die Leinwand 210  
        9.1.2 Das Atelier 210  
        9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge 211  
        9.1.4 Wie alles zusammenwirkt 211  
     9.2 Grafikprimitive zeichnen 215  
     9.3 Bilder laden 219  
     9.4 In Bilder hineinzeichnen 220  
     9.5 Bilder bewegen 222  
     9.6 Verbesserungen 227  
     9.7 Fragen und Antworten 228  
     9.8 Übung 228  
  10 Menüs, Fragmente und Dialoge 230  
     10.1 Menüs 230  
        10.1.1 Menüverwirrungen 231  
        10.1.2 Menüressourcen 232  
        10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar (AppBar) 234  
        10.1.4 Das Optionen-Menü 235  
        10.1.5 Das Kontextmenü 236  
        10.1.6 Popup-Menü 238  
        10.1.7 Untermenüs 239  
        10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren 240  
     10.2 Fragmente 242  
        10.2.1 Was ist ein Fragment? 242  
        10.2.2 Ein Fragment erzeugen 243  
        10.2.3 Fragment zur Activity hinzufügen 244  
        10.2.4 Ein Fragmentbeispiel 245  
        10.2.5 Definition der Fragment-Klassen 248  
        10.2.6 Die Activity 250  
     10.3 Dialoge 252  
        10.3.1 Dialoge erzeugen 253  
        10.3.2 Dialoge anzeigen 254  
        10.3.3 Standarddialoge mit AlertDialog 254  
        10.3.4 Dialoge für Datums- und Zeitauswahl 256  
        10.3.5 Der Fortschrittsdialog 259  
        10.3.6 Eigene Dialoge definieren 261  
     10.4 Benachrichtigungen mit Toasts 263  
        10.4.1 Toasts im Hintergrund-Thread 263  
     10.5 Fragen und Antworten 264  
     10.6 Übungen 265  
  11 Mehrseitige Apps 266  
     11.1 Intents 266  
        11.1.1 Was sind Intents? 267  
        11.1.2 Explizite und implizite Intents 268  
        11.1.3 Intent-Filter 268  
     11.2 Activities starten mit Intents 269  
        11.2.1 Intent-Objekte erzeugen 270  
     11.3 Intents empfangen 272  
     11.4 Ein Demo-Beispiel 272  
     11.5 Ergebnisse zurücksenden 275  
     11.6 Fragen und Antworten 276  
     11.7 Übung 276  
  12 Daten speichern 278  
     12.1 Preferences 278  
     12.2 Dateizugriffe 279  
        12.2.1 Zugriff auf internen Speicher 280  
        12.2.2 Externer Speicher (SD-Karte) 283  
     12.3 Die Reaktions-App 286  
     12.4 Fragen und Antworten 291  
     12.5 Übungen 291  
  13 Quiz-Apps 292  
     13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 292  
     13.2 Die Activity (QuizActivity.java) 293  
     13.3 Die Fragen (Frage.java) 295  
     13.4 Die Spielsteuerung (SpielLogik.java) 296  
     13.5 Verbesserungen 298  
     13.6 Frage und Antwort 299  
     13.7 Übung 299  
  14 Multimedia 300  
     14.1 Audioressourcen 300  
     14.2 Soundeffekte mit SoundPool 301  
     14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer 303  
        14.3.1 Audioressourcen abspielen 303  
        14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen 304  
        14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen 304  
        14.3.4 Auf das Abspielende reagieren 305  
        14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden 306  
        14.3.6 Ressourcen freigeben 308  
        14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen 309  
     14.4 Piepen und andere Töne 309  
     14.5 Bilddateien anzeigen 311  
     14.6 Videos abspielen 312  
     14.7 Fotos und Videos aufnehmen 314  
     14.8 Fragen und Antworten 317  
     14.9 Übungen 317  
  15 Sensoren 318  
     15.1 Zugriff 318  
        15.1.1 Was Sie benötigen 319  
        15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar? 319  
        15.1.3 Anmeldung beim Sensor 321  
     15.2 Sensordaten auslesen 322  
        15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln 324  
        15.2.2 Lagedaten ermitteln 328  
     15.3 Fragen und Antworten 331  
     15.4 Übung 332  
  16 Einsatz der Datenbank SQLite 334  
     16.1 Was ist eine relationale Datenbank? 334  
     16.2 Datenbank anlegen/öffnen 335  
        16.2.1 onCreate() 336  
        16.2.2 onUpgrade() 338  
        16.2.3 close() 338  
        16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben 338  
     16.3 Datenzugriffe 339  
     16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen 344  
     16.5 Fragen und Antworten 348  
     16.6 Übung 349  
  17 Geolokation 350  
     17.1 Zugriff 350  
        17.1.1 Verfügbarkeit feststellen 350  
        17.1.2 Daten empfangen 351  
        17.1.3 Empfänger abmelden 352  
     17.2 Geokoordinaten 353  
        17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung 353  
        17.2.2 Das Location-Objekt 353  
     17.3 Eine GPS-Tracker-App 355  
     17.4 Fragen und Antworten 359  
     17.5 Übung 359  
  18 Brettspiel-Apps (TicTacToe) 360  
     18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 360  
     18.2 Die Start-Activity (MainActivity) 362  
     18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView) 363  
        18.3.1 Vorbereitungen 363  
        18.3.2 Spielfeld zeichnen 364  
        18.3.3 Spielerzug durchführen 366  
        18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen 367  
     18.4 Verbesserungen 370  
     18.5 Frage und Antwort 370  
     18.6 Übung 371  
  19 Tipps und Tricks 372  
     19.1 Das Smartphone vibrieren lassen 372  
     19.2 UI-Code periodisch ausführen lassen 373  
     19.3 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter 376  
        19.3.1 Die Bildressourcen 377  
        19.3.2 Die Adapter-Klasse 377  
        19.3.3 Die GridView 380  
        19.3.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen 381  
     19.4 Spinner verwenden (Listenfelder) 383  
        19.4.1 Den Spinner mit Daten füllen 384  
        19.4.2 Ereignisbehandlung 385  
     19.5 Mehrsprachige Apps 386  
     19.6 Schlussbemerkung 389  
  Teil IV: Anhänge 390  
  Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben 392  
     A.1 Die App vorbereiten 392  
     A.2 Digitales Signieren 394  
     A.3 Die App exportieren und signieren 395  
     A.4 Bei Google Play registrieren 397  
        A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf 398  
     A.5 App hochladen 399  
     A.6 Weitergabe an Bekannte 399  
  Anhang B: Android Studio 402  
     B.1 Android-Projekt anlegen 402  
     B.2 Projekt bauen (Build) 402  
     B.3 Projekte löschen 404  
     B.4 Eclipse-ADT-Projekt importieren 404  
     B.5 Run-Konfigurationen anpassen 404  
     B.6 Fenster zurücksetzen 405  
     B.7 Apps exportieren 405  
     B.8 Kleines Android Studio-Wörterbuch 405  
  Anhang C: Emulator, ADM & Debugger 408  
     C.1 Der Emulator 408  
        C.1.1 AVD-Dateien 409  
        C.1.2 Emulator starten 412  
        C.1.3 Die Emulator-Bedienung 414  
        C.1.4 Apps installieren und deinstallieren 415  
     C.2 Android Device Monitor (ADM) 415  
     C.3 Der Debugger 420  
        C.3.1 Debug-Lauf starten 420  
        C.3.2 Debug-Möglichkeiten 421  
     C.4 Debugging-Beispiel 423  
  Anhang D: Das Material zum Buch 428  
  Anhang E: Lösungen 430  
  Anhang F: Glossar 446  
  Index 456  

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